Piattaforma: Dreamcast (NTSC/J)
Sviluppatore: UGA (United Game Artists)
Pubblicazione: 21 Novembre 2001

cover del gioco Rez per Dreamcast

Il panorama dell'industria videoludica ci insegna come delle nuove figure di spicco nascano dal nulla.
Shigeru Miyamoto si trovò a creare Super Mario quasi per caso (nato quale protagonista dell'arcade Donkey Kong nel 1981). Yuji Naka partorì Sonic The Hedgehog al fine unico di renderlo iconografia e mascotte indiscussa del 16-bit Sega. Manfred Trenz diede alla luce l'immortale Turrican forte del successo ottenuto in una gara artistica, bandita dalla - al tempo nota - rivista "64'Er". Tristemente, spesso ci si dimentica di come un genio possa esordire senza particolare scalpore, per poi far insinuare le proprie opere nella mente e nei cuori di milioni di persone; altrettanto tristemente, qualche mente geniale resterà esiliata al di fuori della notorietà, seppur apprezzata da chiunque sia in grado di non lasciarsi influenzare dal pensiero comune. In quest'ultima cerchia potrebbe rientrare Tetsuya Mizuguchi: un uomo in grado di espandere verso confini mai solo immaginati il videogioco; lavora prima al progetto Sega Rally Championship, per poi dedicarsi ad opere totalmente innovatrici ed illuminate (godendo di grande libertà decisionale all'interno della United Game Artists, una delle svariate divisioni di Sega), in grado di stravolgere il videogamer ormai sopito, ma sempre bramoso di esperienze ludiche sperimentali.
presentazione del gioco Rez per Dreamcast
Tra queste, oltre al più noto Space Channel 5 (e relativo sequel), immancabilmente si palesa Rez: sviluppato sotto il nome "K-Project", riprende la meccanica basilare di Panzer Dragoon (o, tornando più indietro nel tempo, di Space Harrier), per poi amalgamarla al concetto di "synesthesia" (condizione neurologica che porta alla commistione di due o più sensi, generando piacere), a delle abbondanti dosi di musica elettronica ed alle sensazioni provate dallo stesso Mizuguchi nel visionare i dipinti del russo Wassily Kandinsky.
dipinto di Kandinsky Composition X Wassily Kandinsky: Composition X (1939)
Sarebbe riduttivo definire Rez un "titolo musicale", nonostante certamente il suono si configuri quale colonna portante del prodotto stesso: il sound techno è del tutto pretestuoso e si plasmerà in base alle nostre azioni, ai nemici presenti su schermo ed alla dinamica di fuoco che decideremo di approntare.
screenshot del gioco Rez per Dreamcast
Non ci è dato sapere molto sul nostro alter-ego virtuale, ma è ragionevole pensare che sia una sorta di entità anti-virus, intrappolata all'interno di un mondo in wireframe sull'orlo del collasso, infestato da creature (presumibilmente, dei virus) di ogni genere. Le suddette, di conseguenza, dovranno essere lockate tramite un sapiente e intuitivo sistema di puntamento, per poi essere eliminate. Ogni singola azione, sia essa il lock o lo stesso sparo, sarà strettamente legata ad una soluzione sonora, che andrà a sovrapporsi alla base musicale, che sarà quasi nulla ad inizio partita. Ogni singola azione, al contempo, presenterà su schermo esplosioni luminose ed evanescenti che gradualmente modificheranno il contesto scenografico di riferimento, rendendolo meno cupo ma ugualmente distorto, astratto, del tutto incomprensibile, irragionevole. Così operando, sarà altresì necessario dosare il proprio sparo tenendo a mente come questo, di volta in volta, possa andare ad influenzare la traccia di fondo, a tutto vantaggio di una necessaria tempistica che, altrimenti, verrebbe a mancare. Perfettamente lecito che vi siano delle perplessità, circa la bontà del progetto, ma è necessario che proviate con mano siffatta esperienza di gioco, perché altre mille parole non potrebbero spiegare meglio una dinamica ed una concettualità tanto criptiche quanto affascinanti.
scena del gioco Rez per Dreamcast
Importante, invece, è esprimere un plauso verso la suddivisione per quadri del gioco: avremo inizialmente modo di affrontare quattro aree, ognuna rappresentativa di uno stile artistico ed architettonico unico (avremo così modo di vivere ed esplorare, tra le altre, l'arte dell'antico Egitto, stereotipate visioni dell'universo nella sua interezza, rappresentazioni distorte della letteratura cyberpunk di William Gibson). Sarà poi sbloccabile una quinta area, raggiungibile solo dopo aver colto una sottile logica che, poco a poco, pulsazione dopo pulsazione, si farà viva nella mente del giocatore di turno.
schermata di un combattimento nel gioco Rez per Dreamcast
Il comparto tecnico, dunque, mira a stupire, ma senza fregiarsi di sostanziosi modelli poligonali, textures definite e quant'altro: quello che viene rappresentato su schermo è un chiaro richiamo all'astrattismo, al futurismo, al minimalismo. Lasciando, conseguentemente, spazio alla libera interpretazione visiva ed al senso di solitudine che Mizuguchi, certamente, ha inteso proporre come esperienza di gioco. Ciò detto, sia chiara comunque la magnificenza tecnica globale dell'opera: ciò che è espresso su schermo, seppur in modo stilizzato, immerge perfettamente nell'universo parallelo ivi creato, facendoci sentire parte di una sperduta rete in wireframe, malata e deprimente.
Dreamcast customizzata gioco Rez Dreamcast “custom” realizzata dall’artista francese OSKUNK (http://custom-art.blogspot.fr/)
Chiara ormai l'importanza mastodontica del comparto audio che, per quanto possa relegarsi al genere del sound techno o più generalmente alla musica elettronica, decreta delle tematiche musicali altamente sperimentali e spettacolose, dense di riferimenti subconsci all'onirico ed al significato del viaggio, resi dal sound stesso in maniera del tutto granitica, incommensurabile. Il fatto, poi, che la colonna sonora sia plasmata ed influenzata da scelte più o meno arbitrarie del giocatore, lascia spazio ad innumerevoli possibilità di approccio, sempre adeguate e coerenti con l'impatto prettamente scenografico del prodotto, in una meravigliosa commistione sensoriale.
Rez, gioco per Playstation e XBox360 Rez è stato in seguito pubblicato in una tutto sommato riuscita versione Playstation 2 e, nel 2011, reso disponibile – dopo una rielaborazione in alta definizione – per X360 e Playstation 3
Mizuguchi stesso ha più volte definito Rez quale "Endorfine Generating Machine" (una sorta di strumento, dunque, in grado di stimolare il cervello e la relativa produzione di endorfine, sostanze analgesiche capaci di donare piacere all'organismo): un progetto ambizioso e, se non del tutto, in buona parte riuscito. Rez dovrà essere metabolizzato, vissuto e studiato, ma fatto ciò diverrà una sorta di bisogno fisiologico, un potente viaggio mentale verso i lidi inesplorati dell'iperspazio e del senso artistico dell'uomo.
Mizuguchi si eleva così dalla massa, donandoci un prodotto che non conosce precedenti: un regalo dall'uomo all'uomo, una forma artistica a sé stante che esula dal videogioco stesso, per elevarsi a metafora ideologica di una generazione che, per certi versi, vive schiava di una tecnologia dominatrice e perversa. Se Rez è Tempest 2000 sotto steroidi, Mizuguchi è Jeff Minter che assume metanfetamine.
Rez non è un videogioco, ma uno strumento di alienazione dalla realtà che offre, una volta tanto, la possibilità – o almeno l’illusione - concreta di piegare la tecnologia al proprio volere.

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